一个人,一台电脑,不到两个小时,做出一款能玩的三消小游戏:修仙题材,13 个境界,3 个关卡,带粒子特效和成套 UI。
听起来像"AI 一键生成游戏"。其实不是。真正跑通的是一套五步流程:先要一份策划文档,再建微信小游戏工程,然后做灰盒原型、批量出美术,最后让 AI 自己认图适配。
下面把每一步的提示词、数字和验收标准都摊开,能直接照抄。文中截图来自这套流程的实际操作界面和成品实机画面。

一、整套流程一共五步
从空文件夹到能玩,一共五步。先看清楚每一步的输入和产出,再动手。
| 步 | 要做什么 | 关键数字 |
| 1 | 把想法讲给 AI,让它产出完整策划文档 | 19 页 / 13 个境界 / 3 关 |
| 2 | 在微信开发者工具里创建小游戏工程 | 小游戏模板,自带飞机大战 |
| 3 | 让 AI 读文档,先做出能跑的灰盒原型 | 2168 次交换测试通过 |
| 4 | 让 AI 拆素材清单和提示词,再批量出图 | 14 组 → 51 条提示词 |
| 5 | 素材放进 images,让 AI 自己认图适配 | 15 张素材,一次换皮 |

二、五个步骤,其实是三条链
五步只是操作顺序。拆开看,其实是三条互不干扰的链。搞混顺序,最容易卡在美术上。
- 决策链(第 1 步):把自己的想法变成一份可执行的文档。玩法、数值、关卡、界面结构全在这里定死,后面所有工作都读这份文档。
- 工程链(第 2、3 步):真实的微信小游戏工程 + 一个能跑、但没有美术的灰盒版本。重点是三消机制、关卡流程和基础界面。
- 资产链(第 4、5 步):先把美术需求拆成一条条提示词,再批量出图,最后让 AI 按内容自己往代码里塞。
三条链的接口只有一个:文件夹。文档放项目里,图片放 images 里,剩下全靠 AI 读。
三、五步逐条拆解
第 1 步|先要一份策划文档,别急着写代码
正式开发前,先让 AI 写一份游戏策划方案。你只需要讲清楚两件事:我的想法是什么,以及参考图长什么样。
需求里给的是一个"修仙境界表",从炼气期到道祖,13 级;再加 6 条硬要求:完整开始界面、三消 + 四连五连生成道具、修仙元素与粒子特效、先做 3 关、给出 AI 图片提示词、给出 AI 音乐提示词。同时挂一张游戏开始界面的设计图,以及暂时性的一些设定。

产出一份 19 页的 Word:《问道消尘—修仙消消乐游戏策划文档》,AI 生成用时 13 分 26 秒。

拿到文档先快速过一遍:确认玩法、等级体系和游戏流程。这一步既是梳理自己的思路,也是给后面的开发定好验收标准——文档同时是"需求书"和"验收单"。
文档里值得抄的几个数:手机竖屏参考 1080×1920;棋盘 8×8;目标 60FPS,低端机可降到 30FPS;单局 2–4 分钟;无解局自动洗牌;三关首通累计修为约 4300–5300,正好够第一次突破;突破演出 1.8 秒;关卡卡片比例 1.35:1,切换动画 220ms。
- 境界体系必须一开始就定:13 级、每级一个修为门槛、一个主色、一个解锁项。
- 关卡数量先写死 3 关,别在文档阶段就想着做 30 关。
- 每个界面都要写明"顶部放什么、中部放什么、底部放什么"。
- 验收标准写进文档:单局时长、FPS 下限、卡关不能卡死(自动洗牌)。
第 2 步|在微信开发者工具里,先把工程建起来
打开微信开发者工具,创建小游戏项目。项目名 xiaoxiao,目录 E:\07_WeChatProjects\minigame-2,填 AppID,后端服务选"不使用云服务",模板选"小游戏"。
建完系统会自动生成一个默认的飞机大战。先跑一遍,确认模板能起来,再动它。

然后回到 AI 工具,把这个工程文件夹作为本地项目打开。这一步是整条流程的地基——AI 后面能读文件、能改代码、能自己跑命令,全靠这个文件夹。
- 工程必须在本地磁盘,路径别带空格和中文,这里用的是
E:\07_WeChatProjects\minigame-2。 - 模板自带的资源(bg.jpg、hero.png、explosion1–19.png)先留着,它们是后面"替换"的坐标。
- 先确认模板能编译、能预览,再交给 AI。
第 3 步|让 AI 读文档,先做一个"能跑"的灰盒
回到项目,让 AI 阅读项目里的所有文档,根据策划案制作游戏原型,并且暂时不要生成图片。
这一步的重点是搭建玩法:三消机制、关卡流程和基础界面。

汇报里有几句很关键:入口切到《问道消尘》灰盒版本;主要文件是 prototype.js(界面、交互、存档、结算)、match3.js(三消、连锁、特殊棋子、障碍、雷劫)、config.js(三关、棋子、十三境界数值);验证结果是 90 局自动测试、2168 次有效交换、90 次无效交换全部通过。
"暂时不要生成图片"这句是整条流程最值钱的一句。先要玩法,后要美术,AI 的注意力不会被图片分散,改起来也快。

- 给 AI 的原型需求要写死三件事:三消规则、关卡流程、界面清单。
- 要求它"先不生成图片",并且在汇报里列出改了哪些文件。
- 要求它自己跑测试并报数字(这里是 2168 次有效交换),没有数字的"已完成"不算完成。
- 验收看三处:能不能连消、能不能通关结算、能不能断点继续。
第 4 步|把美术拆成提示词,再批量出图
玩法有了,接下来处理最重要的美术部分。先让 AI 整理游戏所需的全部图片素材,并为每一类素材编写 AI 绘画提示词,输出成一份 md 文档。
这一步 AI 干的是"翻译":把策划案里的素材清单,翻成一条条能直接粘进绘画工具的提示词。原来文档里 14 组,它扩成了 51 条,用时 3 分 52 秒。
打开 md 能看到三样东西:一张适配检查表(哪类素材能直接生成、哪类必须拆开生成)、一段通用风格前缀、一段通用排除词。风格前缀是"东方修仙题材、青玉与暖金、左上柔光、缩小到 96 像素仍可辨认";排除词是"写实摄影、赛博朋克、高饱和霓虹、水印、汉字、棋子粘连"。
然后进 HoloPix:选"云起·古风国风 HOLO-V1"模型,自由度 0.80,画面 9:16(768×1344),一次出 2 张,加速通道约 42 秒一张。

三关背景就这样一张张攒出来:青云山门偏青绿、丹霞秘境偏赤金、雷泽渡劫偏紫蓝。同一段描述固定出 2 张对比,挑更合适的那张。接着换画布做图标:12 个基础图标一批、13 个境界徽记一批、特效贴图一批、UI 控件一批。


- 图标统一规格:1:1 画布,1024×1024 母版,主体占画布约 72%,导出 256×256,缩到 96 像素还要能认。
- 基础棋子一枚一枚单独出,别一次生成六枚拼图,否则粘连、无法切图。
- 同一套素材锁同一个 seed、视角、光向、轮廓粗细;要换风格就上传一张已生成的图当色彩参考。
- 当前模型出图不理想就换模型重试,别死磕一个。
- 下载时选"原图尺寸"(2K),别用预览图凑。
第 5 步|素材丢进 images,让 AI 自己认图适配
很多图标集中在一张图里,还不能直接进游戏。用自由画布里的雪碧图功能,系统会自动把里面的图标拆成单个文件,并提供打包下载。
然后把拆好的文件批量复制到工程的 images 文件夹——这个文件夹专门用于存放图片资源。

接着交代一句:所有图片素材已经放入 images 文件夹,请自行识别图片,并在游戏中完成替换和适配。
AI 会分析图片的内容,把背景、图标、特效和 UI 组件放到对应的位置。等几分钟再打开游戏,整个界面就焕然一新。

最后做一次完整性测试。发现某部分界面显示有问题,直接截图,在图片上标注需要调整的位置,再把截图交给 AI 修改。截图 + 标注 + 一句话,就是全部的返修成本。

- 一个素材文件夹,命名直接写用途(
bg_qingyun.png、icon_realm_01.png),AI 靠文件名和画面双重识别。 - 切图优先用工具自动拆,别手工一张张抠。
- 返修只给截图和标注,别用文字描述"哪里不对"。
- 每轮改完,重新跑一遍完整流程(开始 → 三关 → 结算),别只看改的那一屏。
四、可直接复制的提示词
下面五段按顺序用,每段都带数字和验收标准。方括号里的内容换成你自己的题材。
① 策划案
帮我生成一份 [修仙消消乐] 游戏策划文档,要求如下:
1. 有完整的游戏开始界面:开始游戏、继续游戏、游戏设置、关卡展示、通关修为展示;
2. 主玩法为玩家移动相邻图标,三个相同图标排列则消除,四个或五个排列则生成不同效果道具,具体效果你来完善;
3. 游戏中的图片内容要和 [修仙] 元素关联,设计好爆炸粒子散开效果、消除的交互动画;
4. 暂时策划 3 个关卡;
5. 补充需要的图片素材清单,并给出 AI 绘画提示词;
6. 给出 AI 音乐提示词。
另外:等级体系为 [炼气期、筑基期……道祖,共 13 级],修为和等级关联,根据通关步数和特效积分获得不同修为。参考图仅作界面布局参考。
② 灰盒原型
阅读项目中的所有文档,根据《[项目名]策划文档》做出游戏原型。先用占位图形,不要生成任何图片。要求:
1. 实现三消机制:交换、匹配、消除、下落、补充、连锁;
2. 实现四连、五连生成的 2 类特殊棋子及其组合效果;
3. 实现开始界面、3 个关卡、结算界面、暂停与设置、断点继续;
4. 目标 60FPS,低端机不低于 30FPS;单局 2–4 分钟;无解自动洗牌;
5. 写一个自测脚本,跑至少 90 局,报告有效交换次数和无效交换次数;
6. 完成后列出改了哪些文件、每项验证结果。
③ 美术提示词
把策划文档里的美术需求整理成一份 md 文档,输出中文提示词,不要生成图片。要求:
1. 先给一张适配检查表:每类素材是否适配、生成方式要不要调整;
2. 给一段通用风格前缀和一段通用排除词,后面每条提示词都带上;
3. 棋子、障碍、境界徽记、特效、按钮分别拆开写,一条对应一个文件;
4. 每条写清尺寸、画布比例、是否透明背景、缩小到 96 像素的可读性要求;
5. 缺的 UI 素材(修为条、关卡卡框、箭头、图标)要补上。
④ 素材适配
所有图片素材已放入 images 文件夹,请自行识别图片内容,在游戏内完成替换和适配:
1. 背景图按关卡对应;
2. 棋子、特殊棋子、障碍按文件名和画面识别;
3. UI 组件替换时保持原有布局和点击区域不变;
4. 替换后逐屏检查文字是否被图压住、按钮是否还在安全区内;
5. 列出每个文件用在了哪里。
⑤ 截图返修
截图里标红的位置需要修改:
1. [顶部修为条被裁切,距离安全区至少留 24px];
2. [关卡卡片文字压住了背景主体,文字区降低对比度];
3. 只改这几处,不要动其他界面;改完告诉我改了哪些文件。
五、顺序与避坑
顺序不能乱。文档 → 工程 → 灰盒 → 美术 → 适配,每一步都有明确的"完成物"。跳过灰盒直接要美术,最后会得到一堆不知道往哪放的图。
- 先把工程建好、模板跑通,再让 AI 接手。
- 先要文档,再要代码。文档是后面所有步骤的输入。
- 先要能跑的灰盒,再要美术。
- 先把美术拆成提示词清单,再打开绘画工具。
- 先切图、命名、归文件夹,再让 AI 适配。
四个坑,几乎每个人都会踩一遍:
- 坑 1:一次生成一整套素材。模型会把六枚棋子画成一张粘连的拼贴图,切不开。改成一枚一张,锁同一个 seed。
- 坑 2:用低分辨率预览图。棋盘图标缩到 48–64px 就会糊,必须 1024 母版、256 导出。
- 坑 3:让 AI"顺便"改美术。"暂时不要生成图片"这句要写进提示词,否则原型阶段就会开始画图。
- 坑 4:用文字描述 bug。截图 + 标注 + 位置,比写三百字描述快得多。
六、自测清单
| 检查项 | 及格线 | 不达标的表现 |
| 三消基础 | 交换→消除→下落→补充→连锁,全链路无卡死 | 消完不回填、连锁断在半路 |
| 特殊棋子 | 四连、五连各生成 1 类,组合效果可触发 | 只有消除,没有道具 |
| 关卡流程 | 3 关可进可退,结算能回开始界面 | 卡在结算页、返回丢进度 |
| 断点继续 | 退出再进,棋盘和步数一致 | 重进就重置 |
| 性能 | 60FPS,低端机不低于 30FPS | 消除瞬间掉帧、粒子一多就卡 |
| 单局时长 | 2–4 分钟 | 30 秒通关或 10 分钟打不完 |
| 图标可读性 | 缩到 96 像素仍能分辨 | 缩小后全是色块 |
| 无解处理 | 无可行步时自动洗牌 | 棋盘死锁、只能重开 |
七、想自己试一把?
这套流程跟题材没关系。修仙只是演示案例,换成塔防、经营、消除、跑酷都一样:换掉境界表、换掉关卡主题、换掉素材清单,三步之外的结构不用改。


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先存下来。下次想动手,从第 1 步的策划提示词开始抄;卡住了,回来看第五节的顺序和坑。整套流程跑完,不到 2 小时。
说明:文中界面与素材截图来自《问道消尘》项目的实际操作过程和成品实机画面。所有数字(页数、耗时、交换次数、尺寸、帧率)均为该项目的实际设置,可作为参考基线;其中标注为实现建议的部分,请按自己的项目调整。
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